Comment jouer ?
Je sais c long mais ne te décourage pas !!!
Principe du jeu :
Vous dirigez les actions de votre personnage à travers une aventure. Vous allez de page en page selon les choix que vous ferez.
Exemple : Vous arrivez à un croisement :
- Allez vous à gauche ? Allez au 65 page 196
- Ou allez vous à droite ? Rendez vous au 34 page 57.
Matériel :
Il vous faut une feuille (vous pouvez imprimer la feuille d'aventure que j'ais faite), un crayon (ou Word) et 1 ou 2 d6 (dés à 6 faces ou 1pièce :pile ou face).
Si vous voulez avoir la feuille d'aventeure toute prête, donner moi votre adresse MSN pour que je vous l'envoie.
Règles :
1- Il est interdit de tricher !
2- Il est interdit de lire les conséquences de tous les choix que vous pouvez faire.
3- Vous devez lire uniquement le choix que vous venez de décider.
4- Si vous mourrez, vous devez recommencez l'aventure.
Les Points d'Honneur :
Les points d'honneur ou PH mesurent votre honneur. Ils vous seront attribués ou retirés selon vos actes. Plus vous avez de PH, plus vous serez considéré comme un Héros. Vous commencez votre aventure avec 5 PH. Vous ne pouvez pas descendre en dessous de zéro mais il n'y a pas de limite maximale. Plus vos points seront élevé plus vous serez respecté.
Les Points de Vie :
Les points de vie ou PV mesurent votre résistante. Plus vous avez de PV plus vous serez difficile à tuer. Vous commencez l'aventure avec 20 PV. Vous ne pouvez pas dépasser 20 ni descendre en dessous de zéro. Si il ne vous reste aucun point de vie, vous êtes mort(e).
Vous les perdez lors des combats, lors d'événements comme une chute ou un piège et les regagnez lorsque vous obtenez des soins ou autre.
Les Pièces d'Or :
Les pièces d'Or ou PO sont la monnaie d'échange et le symbole de richesse de l'univers de cette aventure. Vous commencez l'aventure avec 4 PO. Plus vous en avez plus vous êtes riche.
La Classe d'Armure :
La Classe d'Armure ou CA mesure votre défense. Elle vous servira surtout lors des combats. Plus votre CA est élevée plus vous difficile à blesser. Votre CA be base est de 2. Puis elle augmentera selon votre équipement. Par exemple, si vous avez une armure de CA +3. Vous aurez un total de CA de 5 (2+3).
Le Jet d'Attaque:
Le Jet d'Attaque ou JA mesure votre puissance de combat. Vous commencez l'aventure avec un Ja de 1d6-2 (combat à main nue, min JA :1). Plus votre JA est grande et plus vous avez de chance de blesser votre adversaire et de le tuer. Par exemple, si vous avez une épée de JA 1d6+2, lancez le dé et ajouté 2 au résultat.
L'équipement :
Votre équipement est ce que vous possédez sur vous, une arme, une bague et autres... Vous aurez souvent à agir sur la liste de votre équipement pour la compléter ou la réduire. Ces changements ont lieux lorsqu'il vous sera dit (et uniquement si !) que vous mettez, ramassez, voler, perdez, abandonnez...un objet ou autre.
Vous commencez l'aventure avec : (voir feuille d'aventure)
1 hache à 1 main (JA: 2d6) / 1 dague (JA: 1d6) / 1 bouclier (CA: +2) / 1 armure (CA: +3) / 1 casque (CA: +1) / 1 pair de bottes / 1 bourse (4 PO) / 1 collier de famille / 1 bague en argent / silex+amorce.
Note : Un « * » signifie qu'il faut agir sur sa feuille d'aventure.
Les combats :
Au cours de votre aventure, vous aurez à combattre. Il y a 3 choses à prendre en compte : les PV, le JA et la CA.
Exemple de combat contre un Gobelin :
VOUS : 14 PV / JA : 2d6 (selon l'arme que vous avez) / CA : 8 (selon votre équipement).
GOBELIN : 6 PV / JA : 1d6 / CA : 4
Vous avez toujours l'initiative lors des combats.
Le combat commence : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 8.
Vous lancez 1d6 pour le JA du gobelin : résultat 3.
Le gobelin ne vous touche pas car 3<8(CA) mais vous le toucher car 8>4(CA du gobelin) : vous lui infligez 8 - 4 = 4PV. Coup fatal : vous tuez le gobelin d'un seul coup.
(Attendez ! NE prenez pas la grosse tête...ce n'était qu'un gobelin !)
EXEMPLE 2 : combat contre un troll
VOUS : 18 PV / JA : 2d6 (selon l'arme que vous avez) / CA : 8 (selon votre équipement).
TROLL : 28 PV / JA : 3d6 (sûrement une massue !) / CA : 5 (juste sa peau !)
Le combat commence : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 4.
Vous lancez 3d6 pour le JA du Troll: résultat 12.
Vous ne touchez même pas le troll mais lui vous touche et vous inflige 12 – 8 = 4PV
Second round : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 9.
Vous lancez 3d6 pour le JA du Troll: résultat 7.
Vous infligez 9 – 5 = 4PV
Troisième round : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 11.
Vous lancez 1d6 pour le JA du Troll: résultat 9.
Vous infligez 11 – 5 = 6 PV et le Troll vous inflige 9 – 8 = 1 PV
Bilan : VOUS : 13 PV / TROLL : 18 PV
Quatrième round : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 7.
Vous lancez 3d6 pour le JA du Troll: résultat 16.
Vous infligez 2 PV au Troll et lui vous inflige 8 PV
Cinquième round : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 6.
Vous lancez 3d6 pour le JA du Troll: résultat 10.
Vous infligez 1PV au Troll et lui vous inflige 2 PV.
Sixième round : vous lancez 2d6 (JA) : résultat 8.
Vous lancez 3d6 pour le JA du Troll: résultat 15.
Vous infligez 3 PV et le troll vous inflige 7 PV.
Bilan final : TROLL : 12 PV / VOUS = MORT !
Une crêpe au Nain...une !!!
Vous pouvez changez d'arme pendant un combat tant que vous le voulez.
J'explique « tentez votre chance » :
Il n'y a pas de chiffre constant ! Faire un 6 ne porte pas forcement Chance (sur certains articles le 6 sera chanceux et sur d'autres moins chanceux : lancez le dé et laissez le destin agir. Le principe c'est qu'au final vous ne savez pas si vous êtes chanceux ou malchanceux ! (Sa m'énerve dans les livre tu es toujours tentez de tricher en allant a la page « si vous êtes chanceux allez au ... » MAIS LA NON !!!)Dans la vie on ne sait pas si on est chanceux ou pas, on peut toujours être plus chanceux ? Peut être que la chance n'existe pas après tout ?? Au final c'est plus une question d'avoir plus ou moins de chance ! (Vous pouvez très bien finir l'aventure même mal chanceux ! Si je vous assure !)
N'allez pas voir les différents choix car il y a des fois où vous ne le saurait que 2 articles plus loin ! Il est donc vain d'allez y jeter un coup d'½il !
Il est même mieux d'être malchanceux par moment !
Exemple : vous explorez un donjon avec un autre compagnon. Vous décidez de tirer à la courte paille qui sera en tête de marche. Cool ! C'est lui qui si colle en premier. Il passe devant, vous le suivez. Chlak...il se prend une flèche (Un piège efficace !) Il perd quelques PV et vous oblige à passer devant (et oui chacun son tour !)Vous marchez devant et Kkkrrrrooo...une pierre s'affaisse et vous tombez dans un trou rempli de pieux ! Voila vous êtes mort ! Tout ça pour dire que si vous aviez était mal chanceux au départ, vous n'auriez eu q'une simple blessure ! (Quoi ???C'est juste un exemple !!!)
note : si vous n'avez pas de d6, vous pouvez utiliser une pièce de monnaie (pile ou face).
Le code :
Au cours de l'aventure des chiffres au début de l'article vont être révélés. Ses chiffres sont très important pour le code : ils forment le code ! Alors marquez-les sur votre feuille de perso (une case est prévue pour cet effet sur la Feuille de Personnage que je vous propose).
A quoi sert le code ?
Le code me permet de confirmer si vous avez bien jouée l'aventure (n'importe qui peut tricher !). De plus le Code est une énigme à laquelle vous devez apportez une réponse. (J'ais dis « une » car une énigme peut avoir plusieurs solutions, tant qu'elle vérifie l'énoncé).
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Posted on Tuesday, 25 December 2007 at 10:25 AM
Edited on Friday, 11 January 2008 at 3:40 PM